En Fantastisk Blogg om Rollspel
Random header image... Refresh for more!

Tankar om Critical Hits och Critical Fumbles

Sedan Dungeons & Dragons 4E släpptes så har man på något vis saknat de “oumbärliga” crit och fumble-tabellerna. Det finns helt enkelt inget skojigare för en GM än när spelarna slår en etta och man får plocka fram dessa och låta ödet avgöra hur spelarna blir sin egen undergång. Denna skadeglädje är speciellt stor om spelarna kanske gottat sig i minmaxing och powergaming, skurit som smör genom alla hinder man lyckats lägga i deras väg, ignorerat ledtrådar, eller helt enkelt glömt bort att det är ett rollspel, i motsats till rullspel. När man som GM lagt en massa tid på att skapa något skoj bara för att få planerna grusade av spelare som totalt ignorerar allt finliret är det skönt att faktiskt få sätta åt spelarna lite – en GM är ju trots allt bara en människa om man skalar bort det gudomliga ytterlagret. Det är visserligen inte fullt så kul för spelgänget som det är för spelledaren, men kan man egentligen begära det i exakt alla lägen?

Det fanns ett spel som hette Middle Earth Roleplay, baserat på just Sagan om ringens Midgård. Grymt bra setting, inte fullt så bra regler eftersom de inte på något sätt egentligen speglade Midgård eller gav varken spelare eller spelledare en känsla av att faktiskt agera i den världen. Och det kanske inte var så konstigt eftersom det spelets regelset bara var en kraftigt och grymt klumpigt tillyxad och bantad variant av ett spelsystem som hette Rolemaster, även kallat rulemaster pga. dess otroligt detaljerade regelmassa. Rulemaster var dock något av en pionjär vad gällde Crit och Fumble och hade hysteriskt tuffa resultat som slogs fram med en T100. Beroende på situationen så fick man antingen avdrag eller bonus på slaget och resultatet kunde bli allt mellan -49 till +200 på tabellen. När man hade resultatet så var det bara att läsa och njuta som Gm, eller våndas och förtvivla som spelare. I tabellen fanns det mondäna saker som “Slaget tar i benet. +5 skada och halv förflyttning. Du blöder 2 per runda till blodflödet stannats med hjälp av helande.” men också de rakt av grymma varianterna om man slog jämnt, t.ex. “Ditt hugg träffat struphuvudet som krossas. Motståndaren försöker panikartat dra in luft medan lungorna fylls med blod. Offret segnar ner på marken och dör i fruktansvärda konvulsioner och smärta 3 rundor senare” eller “Halshuggning. Huvudet rullar iväg 1D6 meter från kroppen och frisyren är totalt förstörd. Ingen helafton direkt.” Sådant kunde alltså hända, och allt handlade om att man lyckades bra med sitt T100 slag – och detta slog åt båda hållen med den skillnaden att spelarna oftast var fler än motståndarna och alltså hade större chanse per strid att få in ett sådant resultat. Men…

Det är lite skillnad på en spelares karaktär och en spelledares. GM har ett oändligt antal av orcherna till sitt förfogande medan spelarens karaktär är något som sakta och omsorgsfullt mejslats ut under lång tid, något som det lagts åtskilliga timmar på att göra perfekt. Det låter inte helt rättvist att en SLP’s huvud lossnar lika lätt som en goblins om tärningen råkar hamna på ett visst sätt. Det gör ju egentligen själva spelandet nästan onödigt eftersom man inte har någon kontroll, hur försiktig man än är, över sitt eget öde – men det är väl så att om man ger sig in i leken får man leken tåla… eller?

Nu var det inte Sagan om ringen detta skulle handla om, men jag ville ta upp det eftersom det är ett utmärkt exempel på hur ett välutvecklat system för kritiska träffar och fummel ser ut, även om det kanske var en aning…sadistiskt. Tillverkarna av D&D 4E har kommit till insikten att varken crit eller fumble är något som bör avgöra om en spelares karaktär lever eller dör – för det “gör inte spelet kul för spelarna”. OK, så det är på det viset nu? Det är alltså spelarna som är de viktigaste? Strunt samma om spelledaren har kul så länge spelarna inte känner sig utsatta och de ska alltid behandlas med silkesvantar? Ach! På MIN tid…. 🙂

Det ligger något i det dock, för om spelarna inte tycker att det är speciellt kul att bli av med huvudet av en slump, så kommer ju inte spelarna att vilja spela och då säljer inte konstruktören några Players Handbook – låter totalt rimligt i mina öron. Men att gå en så pass mesig väg som gjorts i 4E, att Crit är dubbla skadan, är totalt oaccepterbart. Men å andra sidan kan vi ju inte heller ha spelarnas huvuden rullandes i tid och otid, så vi får nog skapa ett sådant system själv, och det är det som är hela poängen med denna bloggartikeln.

Problematiken: 4E använder en D20 och fummel sker på en 1:a medan Crit inträffar på en 20:a. Det är alltså 1 på 20 att fummla. En stridsrunda är 6 sekunder lång så man hinner teoretiskt sett attackera 10 gånger i minuten. Detta ger att om striden pågår i 6 minuter så har 60 attacker skett, och alltså 3 fummel och 3 crittar. I exemplet med rolemaster så var det ca. 1/3 chans att något riktigt jäkla grymt hände vid en crit eller fummel – vilket innebär att, i detta exemplet, om 100 man står och slåss mot 100 man i 6 minuter så har de alla huggit av sina egna huvuden… det behöver inte ha tagit så lång tid utan kan lika gärna skett efter 2 minuter – vilket gör det hela lite komiskt. Detta duger inte så något måste först göras åt detta problemet.

Vi måste anta att spelarnas karaktärer är Hjältar med stort H, och därmed unika i världen, eller näst intill i alla fall, och borde därmed behandlas som om de var favoriserade av ödets makter, åtminstone en aning. Därför borde en fummel vara en fummel bara om spelaren slår en 1:a och sedan med ett andra slag faktiskt missar. Detta gör att fummel kraftigt minskar i antal, och medan motståndarna inte kan åtnjuta denna behandling så blir det lite mer heroiskt att vara spelare. Vad gäller Crit så är det enklare att låta den stanna vid naturlig 20:a, dock så får motståndarna inte samma fördel om de inte råkar vara antingen Elite eller Solo och därmed i övre skiktet i sin skara. Jag skulle kunna lägga till “Named” karaktärer, men eftersom de nästan utan undantag är just Elite eller Solo så kanske man får låte de tillfällen de inte är det vara undantaget som bekräftar regeln. Elite och Solo är naturligtvis ganska sällsynta på slagfältet om man jämför med övrigt pick och pack, så fienderna har inte lika stor chans att faktiskt påverka striden med sina perfekta slag, medan de kan lägga fälleben för sig själva om oturen skulle vara framme.

Så långt allt väl. Nu har spelarna en mycket större chans att ha ödet på sin sida utan att helt frånta spelledaren möjligheten att faktiskt få det över på sin. Nu återstår alltså bara att samla ihop, ska vi säga, 30 effekter för varje typ av attack som finns, dvs. Melee, Ranged, Magic och Psionic. Vill man vara extra idog så kan man dela upp varje sådan rubrik i underrubriker så som, Slash, Crush, Pierce, Fire, Cold, Psychic och så vidare. En klubba ger efter allt helt andra skador än ett svärd eller en pil. Men om man går in på sådant så kanske man måste ta i beräkningen de olika armor ett mål kan ha på sig, så att om en pil gör kritisk skada på någon som har helrustning i plåt så borde den kanske inte göra fullt så mycket skada som den gjort om målet varit klätt i tyg, medan en Psychic attack helt struntar i vilken rustning ett mål har och ska därmed ha helt andra parametrar såsom hur utvilad målet är, om det utsatts för traumatiska händelser nyligen och därmed mer sårbar, osv. Oj, oj, oj, nu blev det svårt… Jag hade ju tänkt få ihop en kortlek för crit och en för fumble och när det händer så skulle man bara behöva dra ett kort och kolla vad som hände, men med alla dessa parametrar så blir det nog ganska så stora kort, eller en hel flock kortlekar. jag tänker inte överge mitt ursprungliga mål, och därmed måste alltså urvalet kortas ner en aning, dock utan att tumma på tanken att resultaten ska vara både realistiska, underhållande och varierande…. och rättvisa.

Så, det är alltså detta min tankeövning och kreativa celler ska syssla med under närmaste veckan – för det har jag lovat mitt spelgäng att göra och även om jag kanske ibland tar riktigt lång tid på mig så håller jag alltid vad jag lovar. Jag hoppas att jag slår en Crit på detta för jag vet inte om jag orkar Göra Om – Göra rätt 🙂

Och som alltid är jag mer än tacksam för kommentarer och hjälp med idéer, så har du en tanke om detta så bara skriv något.

2 comments

1 Archker { 03.30.10 at 10:25 }

Men hur svårt är det? De gamla crit-korten hade ju vad jag minns, 3 varianter på vad som hände (lika med skillnad) baserad på 1. Melee, 2. Ranged, 3. Magic

Sen att det är skillnad på magi och magi, det är väl klart, men det är ju väldigt skillnad på bredsvärd och kniv så skriv det tolkningsbart beroende på “vapen”/”magi” man använder.

Så är det väl lungt? 😉

2 Mixx - Evil GM { 04.05.10 at 22:04 }

Ahhh, min naiva lilla blonda flicka *klappar dig lite överlägset på huvudet*. Det är så illa att spelet kan bli helt obalanserat om ens ett enda felaktigt resultat snikar sig in bland de övriga. Det finns ju inget otrevligare än att ha suttit och haft det hur kul som helst under kvällen då plötsligt någon råkar ut för en crit eller slår en fummel, och blir sur över resultatet…. något som verkar vara väldigt nära till hands i vår spelgrupp tyvärr.

Jag personligen anser nog att det inte kan finnas några balansproblem vid fummel eller crit, då just dessa är så speciella händelser att resultaten mycket väl kan vara hur off the chart som helst, men det är ju jag och det är ju inte ni, och därför tar jag det attans så varligt när det gäller dessa saker idag.

Anyway, jag har blivit klar med båda tabellerna och ska precis ge mig i kast med hur gudarna i världen egentligen kan påverka era och andras vardagar. En aningen svårare grej som säkerligen kommer att ta massor av tid, men kul ska det bli 🙂

You must log in to post a comment.