En Fantastisk Blogg om Rollspel
Random header image... Refresh for more!

Att bli Ett med din Karaktär – Del 1

Efter det att jag fick en smärre härdsmälta i hjärnan vid en torsdagsspelning nyligen så känner jag att jag behöver skriva av mig lite. Dela med mig av mina idéer som inte alltid kommer fram i rätt ljus eller tydligt nog när vi väl sitter runt bordet, och kanske får mig att framstå som både oresonlig och gnällig. Ingen ska känna sig utpekad och absolut inte ta detta som kritik riktat åt något speciellt håll, men om någon känner sig träffad och kanske tänker till lite så blir inte jag ledsen för det. Mitt mål är att alla kring vårt bord ska ha en kul spelstund, och jag har varit spelledare länge nog för att ha skaffat mig lite idéer och uppfattningar om hur detta ska kunna uppnås.

Skapa Illusionen

Detta är en kul del i det hela, och också den delen som kräver mest insats av alla inblandade. Resultatet av detta arbete är att du själv kommer din karaktär närmare, men också att andra får en känsla av att detta handlar om en verklig karaktär och inte bara några siffror på ett papper.

Nyligen släpptes en bok i ämnet vid namn Player´s Strategy Guide (Wizards Of The Coast) som djupdyker i ämnet, och detta är näst intill obligatorisk läsning för alla som vill få ut mer av sitt rollspelande, men jag tänker nämna några punkter som är mina egna, även om mycket av mina åsikter sammanfaller med hur skaparna av rollspelet vi spelar ser på saken.

1. Ras och Klass: Redan här läggs grunden för framtiden. Välj en ras som verkligen passar dig, en du är intresserad av och vill lära dig massor om på egen hand. Vet du inte vad som driver ett folk, deras historia, deras mål, då har du ingen chans att spela din karaktär. Klassen du väljer ska passa dig. Vill du stå längst bak och lobba pilar mot fienden, eller vill du stå där och se till att dina vänner håller sig friska genom helning, eller vill du dirigera striden utifrån ett överlägset taktiskt kunnande, eller är det känslan av att stå längst bak för att lobba firebolts mot fienden? Eller vill du vara i fronten när det hettar till? Varför? Förklara det för dig själv. Det är säkerligen ett eget val du gjort, ingen har kastat in dig på din plats, så agera som om det varkligen var din plats både när det hettar till och när det är lugnare. Är du en helare i Pelors tjänst så har du definitivt koll på varför du är det, vad som ledde dig in på den vägen, vad som driver dig och vad dina livsmål är, och du har definitivt full koll på vilka dagar som anses heliga för dig, vilken typ av klädsel som krävs i vilka situationer, och du har säkert massor av små egenheter som alla hör ihop med hur Pelor påverkar världen. Har Pelors anhängare en speciell hälsningsfras? Redan vid detta valet ska du lägga grunden för alla efterkommande val, så lägg lite tid på att plugga in så mycket historia du kan hitta om din ras och skaffa dig förståelse om vad din klass verkligen innebär och hur den funkar tillsammans med övriga klasser.

2. Din personliga bakgrundshistoria: Här får man som spelare skina ordentligt. Att göra ett ytligt jobb är inte rekommenderat eftersom spelledaren verkligen behöver djup för att kunna involvera karaktären i sina historier. Detta är traditionellt den biten som rollspelare älskar mest av allt. Att sitta och peta med gubben, uppfinna händelser, koppla den till historen, till landet, beskriva vilka händelser som formade karaktären. Datum, år, eller åtminstone uppskattningsvis när saker och ting hände är grymt uppskattat av en spelledare. Man kan inte lägga ner nog med tid på denna delen av en karaktär, och detta är en pågående process som aldrig behöver ta slut. Man kan fylla på långt efter det att man faktiskt börjat spela karaktären, speciellt om man utvecklar gubben under spelets gång genom att i en blixt av kreativitet vräka av sig någon förklaring till varför man agerar på ett visst sätt i en viss situation. Då kan det vara på sin plats att faktiskt mer utförligt förklara det i sin bakgrund. Karaktärer utvecklas ju hela tiden under spelets gång, både vad gäller skills och personlighet, och bakgrundshistorian är inte enbart vad som hände innan man började spelet utan är även något man kan gå tillbaka till när man är level 20 för att t.ex. se hur det kom sig att man nu har ett ärr över höger öga. När det gäller bakgrunden så ska man dock veta när det är nog, och även om man aldrig ska leva i det förgångna utan alltid sträva efter nya upplevelser så är det dock inte sagt att man samtidigt bör ha en grymt bra grund att stå på. Utan grund blåser huset man bygger bort i minsta kuling – och i rollspel blåser det ofta full storm.

3. Bry dig om dina tillhörigheter: D&D är fullspäckat av magiska ting, och vissa av dem finner sin väg till spelarnas händer. Detta är fantastiska saker, vida mer användbara än mundana ting, och har ett otroligt högt monetärt värde i jämförelse med samma ting utan magiska egenskaper. Detta kräver alltså att man verkligen bryr sig om dessa ting, och så som det är med karaktärer så har även sådana ting en bakgrundshistoria. I vissa fall är det spelledarens roll att förklara vart ett visst föremål kom ifrån, speciellt i fråga om redan namngivna föremål och artefakter, men i övrigt ligger bollen hos spelarna själva. Här har man ofta ett riktigt stort svängrum, men kanske bör undvika att blanda in föremålen i riktigt stora omständigheter om inte föremålet är hysteriskt speciellt. Det kan tyckas överkurs att låta karaktären formas av sina föremål, men så är det även i vår värld – så tillvida man inte är buddhist munk – man kan ofta mycket om sina ägodelar.

4. Var din karaktär: När du spelar så försök att tala och röra dig som din karaktär skulle gjort. Den Tysta Typen är inte att föredra eftersom det knappast inbjuder till rollspel och är den feges utväg. Inte heller är den ordbajsande yvige barden något att sträva efter, då en sådan karaktär lätt kan ta för mycket plats. Dock, det viktigaste man ska tänka på är att man inte spelar sig själv. Det ska aldrig vara en tvekan om det är du som spelare som talar eller det är din karaktär. Man spelar en roll, helt skild från sig själv, med helt unika förutsättningar, från en totalt främmande kultur, i en helt annan tid, med helt annorlunda målsättningar, livsmål, bakgrund, förväntningar och omgivningar. Det är en enorm skillnad mellan en Alv och en Tiefling, för att inte säga mellan Dig och en Dragonborn. Det coola med rollspel är att man kan studera sig till grunddragen hos en karaktär, och sedan gör man den till en unik varelse genom hur man väljer att spela den. För att ta ett exempel: Om vi tar en människa så finns det en del grundläggande saker vi kan förvänta oss beroende på vilken världsdel den kommer ifrån. Seder och bruk, hur stor del vardagen färgas av religion och matkultur är några vanliga allmänt kända punkter. I vår värld kan kulturer krocka men i Dungeons & Dragons slipper man vanligtvis det, åtminstone som spelare. Hur annorlunda än spelarnas karaktärer är så finns det alltid en gemensam värdegrund de kan stå på, dvs. den att de trivs tillsammans och att de alla är äventyrligt lagda. Detta är inte karaktärsdrag, detta är en förutsättning för att det ska bli något spel överhuvudtaget. Jag vet inte riktigt vart jag vill komma just nu, men vad jag egentligen menar är att din karaktär ska vara som en heltäckande kroppsstrumpa, som spindelmannens svarta dräkt, som när du drar på dig den så styr din karaktär delvis hur du ska agera medan du behåller ett mått av fri vilja trots allt. Verkar det vettigt? Om detta innebär att du talar med hesare röst, använder hittepå-dialekt, kutar med ryggen, och viftar okontollerat med armarna så snart du ska säga något då du spelar en gravt störd Sorcerer, so be it. Att vara subtil funkar bra i finstämda och intelligenta djuplodande karaktärsdramer, men runt spelbordet gäller det att vara tydlig och att lämna finliret hemma. Betyder detta att man spelar över, så spelar man över. Rollspel har en tendens att bli skojigare då. Och, framför allt, man kan inte göra bort sig. Det är omöjligt, vad man än själv tror. Vi snackar om en grupp på sex personer, i väl mogen vuxen ålder, runt ett bord, som låtsas vara alver och låter tärningar styra våra öden. Tycker man inte att man redan är bortgjord då, så är det bara att släppa alla tyglar och bara spela skiten ur sin karaktär. Det kan knappast bli värre 🙂

Tro på Illusionen

För att rollspel ska fungera krävs det att man tror på det som händer. För att tro måste man vara i ett visst mentalt avslappningsstadium. Stress=dåligt. Dålig självkänsla=dåligt. Tänka på vardagliga problem=dåligt. Man måste vara övertygad om att det där som står framför en verkligen vill en illa, att någon faktiskt är ute efter en, att kungens väl är det viktigaste som finns, att den vackra princessan verkligen behöver en för att räddas från den hemska draken. Kort sagt, man måste, under en liten tid då man samlas runt bordet, bli något som bara kan liknas vid en religiös fanatiker – totalt övertygad om något som uppenbarligen inte kan ses eller bevisas med hjälp av vetenskapliga experiment. Vägen till detta stadie av varande består av flera delar. Kunskap om världen, intresse för världen och händelser, kännedom om sin egen karaktär, och en förmåga att fylla i där spelledarens ord inte räcker till, dvs. fantasi behövs i oanade mängder. Spelledaren har en stor och viktig roll när det handlar om att förmedla händelser och omgivning med så få ord som möjligt. Dessa ord måste vara väl valda då de inte är meningen att de ska berätta hela sanningen, men måste innehålla all viktig information som mottagaren behöver för att kunna måla upp sin inre bild. Eftersom det handlar om fem spelare, med varsin inre ursprungsbild, så behöver spelledarens beskrivning styra in spelarnas tankebanor på rätt spår vad gäller det väsentligaste. Detta kan vara mycket svårt om spelgruppens medlemmar inte befinner sig på samma ställe mentalt och missuppfattningar kan lätt skapa en dålig rollspelsupplevelse. Därför gäller det för alla inblandade att visa hänsyn till alla de övriga. Respektera spelledaren för den har arbetat mycket för att ni ska ha kul. Respektera varandra, kom förberedda till spelet, underlätta för alla inblandade så att de kan involvera sig i spelet så lätt som möjligt. Alla i ett rollspel har ansvar för att skapa illusionen, och ju komplettare den är, desto skojigare blir det att spela. Om Du tror på illusionen som alla skapar tillsammans så gör du det mycket lättare för bordsgrannen att göra det.

Bryt inte Illusionen

Ok, så du har din perfekta karaktär med en grymt bra bakgrund, och ingen kan slå dig på fingrarna när det gäller kunskapen om varken folk eller land. Du har för tusan till och med skrivit ett 20-versers ode till ditt svärd!! Och när du sitter och spelar din karaktär så skulle inte ens din mor känna igen dig. Hade det funnits Oscars för rollspelare så hade den haft ditt ansikte. Alla har kämpat bra för att nå dit ni är, stämningen är så tät att den går att skära med kniv… på andra sidan dörren kan målet ligga.. dörren glider sakta upp och därinne… *RIIING!!* *BLIPP-BLOPP-BLIPP-BLIPP-BLUPP!!* ”Ja tjenare! Jo, vi spelar rollspel ikväll…. precis som varje tisdagskväll… de senaste flera åren… Var det något viktigt? Jasså, din printer vill inte skriva ut… har du startat om den? Jaha, nu funkar den. Ja, tack för att du ringde då. Vi kan höras imorgon…. eller nästa tisdag vid denna tiden.. ha det.” Mobiler… är inte RPG. Inte nog med att man tar sig själv bort från spelet – man drar alla de andra med sig. Och att under spelets gång komma på något ”viktigt” som man bara ”måste” ta upp innan man glömmer det igen…. Hey! Skriv upp det på en lapp och ta det efter spelningen, om det inte råkar vara livsviktigt. När man spelar, spelar man. Om inte alla förstått det nu vid detta laget, så handlar rollspel om illusioner, och drar man inte vardagliga ting så skingras illusionen snabbare än plånboken töms vid löningsdags. Rollspelsstämning är som dimma. Det tar lång tid för dimma att bildas, men bara en vindpust för att ta bort den. Om du måste ha mobilen på, stäng av ljudet och smyg iväg från rummet. Kalla mig konstig, men jag ser hellre att mina spelare kommer beväpnade med svärd och yxor, eller bringar en spann slaktavfall för att komma i Hack & Slash stämning, än att de har sin telefon med sig. Förresten, telefonen är bara en aforism för precis alla störande moment, så jag har alltså inte satt igång en hatkampanj mot mobiler… ville bara klarifiera det.

Strider är något av det svåraste som finns att rollspela sig igenom. Hela deras väsen bygger på matematik, själva mekaniken bygger på att man tar strategiska beslut, väljer något att göra och slår sedan en drös tärningar och räknar sedan ihop resultatet. Hur tusan rollspelar man det kan man ju undra, eller hur? Tro mig, jag har funderat – och tror mig nu har kommit på svaret; Det gör man inte! Eller, jo egentligen så gör man det, fast inte på samma sätt som man gör utanför striderna. Det är en form av RPG Light om man så vill. Jag drar två varianter av samma situation för att illustrera vad jag menar med rollspel light. Bit ihop och uthärda är ni snälla… Jag har för mycket tid..

Gruppen har just blivit inlåst i ett rum tillsammans med fyra riktigt arga orcher och deras ogre ledare. Rummet är 5×5 och taket bärs upp av fyra pelare. Det finns en avsats 3 meter ovanför golvet och den nås via en stege som står lutad mot väggen. Två facklor sitter i hållare på väggarna och badar ljuset i ett varmt flackande ljus och ger luften den mysigt rökiga doft bara facklor kan göra. Fienderna väntade på er så ingen av er blev överraskad av den andre. Orcherna verkar kutryggiga och är alla dåligt utrustade i både vapen och rustningsväg, medan den jättelika ogren har stora metallstycken sammanbundna av läder och kedjor draperade över kroppen, och den håller en gigantisk morgonstjärna i sin hand. Ogren börjar, sedan alla ni och sist orcherna.

Ogren: Hah! Små fula varelser, knappt stora nog för ett mål mat, aaaahahahaaa!! Stå inte och häng avskum! Sätt fart och ställ upp, annars ska jag fläka upp era ryggar med piskan tills bara knotorna återstår. (Ogren använder Commanding Voice och alla orcherna får shifta två steg) Orcherna verkar vettskrämda men lyder snabbt. Orcherna glider snabbt fram till er, redo att göra era liv korta.

Dvärgen: Jag använder Holy Strike. *rulla* 16 mot AC – träffar det?
*GM – beror på vad du slog mot*
Jag slår mot en av dem som står intill mig
*GM – vilken av de två?*
Ehh, den till höger.
*GM – då träffar du*
Behöver jag slå skada eller är det bara att plocka bort figuren?
*GM – Med det heligaste av slag från det av Moradin välsignade svärdet fyller du den klene orchen med så mycket välvilja att hans svarta hjärta exploderar i kroppen på honom och han faller död ner vid dina fötter*
Jaha, en minion. Är de andra också minions?
*GM – Jag nämde att orcherna var mycket dåligt utrustade…men i övrigt så har de inte ”Minion” stämplat i pannan. För Er är de orcher, och som sådana inget man ska fnysa åt.
*Magikern: Eftersom de är minions så använder jag en area attack och placerar den så att den träffar alla minions. Vad har de i Ref?
*GM – slå så får vi se om du träffar istället*
22-24-21-17 (mot dvärgen), så mycket har inte minions i Ref även om monstren tycks ha alltför höga värden jämfört med spelare. Det är fusk.
*GM – Ingen av orcherna lyckas kasta sig undan och kammaren fylls snart av de vettskrämda orchernas dödvrål. Deras kamp är snart över och deras ryckande döda kroppar fyller nu golvet, och dess ledare har piskat upp sig till ett vansinnigt raseri*
Inte lönt att loota minions, men det är bra XP. Det är vil lika bra att vi attackerar ogren också. Vem har dailies kvar?

Vi håller redan där eftersom dessa två exemplen hur tydligt som helst synliggör vad som är ruttet i Danmark.

Dvärgen kunde lika gärna sagt – ”Jag reser Makthab mot den patetiske orchen till höger om mig och ber en kort bön att Moradin ska styra min hand (Holy Strike 16 mot AC
*GM – Träff på minion!*
Makthab gör sitt verk och Moradins renande ljus förtär orchens hjärta. Jag ställer mig redo för nästa fiende och önskar att jag inte behöver vänta länge.
Magikern: Jag ser att dvärgens slag gjorde slut på orchen lätt och hoppas att jag genom att åkalla mäktigare arkana krafter ska kunna nedslå dem alla på en gång. Droh-Ach-Khelthusad! (Flamestrike mot alla orcherna 22-24-21, plus Dvärgen 17
*GM – alla träffas*
Själva luften tycks antändas i en stor area kring alla orcherna med Dvärgen i mitteln. Orcherna skriker i smärta och ångest när de förtärs snabbt av lågorna medan dvärgens skägg blir lite svett och han tar 4 skada. Vänner, underskatta aldrig en fiende som verkar klen, ty de besitta oanade resurser. Låt oss nu hantera den store klumpen innan han hanterar oss! Vid Mielikki´s Bröst! Hoppas att vi har kraft nog. För Vercandrix!! För Feywild!! Och Dvärg, sluta titta surt på mig – det var en kalkylerad risk.

De två sistnämnda skulle inte ta längre tid än de två förstnämnda, och de skulle behålla ett mått av RPG Light – Light för att ens handlingar redan är utstakade då man befinner sig mitt i en strid och valmöjligheterna krymper, medan man fortfarande är sin karaktär och kan sätta sin prägel genom att spela ut den till sin spets. Att göra det får själva striden att bli så mycket intressantare och ger också alla spelare möjligheten att visa sin karaktär från en helt annan sida.

Slut på Del 1. Klockan är för mycket. Spel imorgon. Ska bli kul om gänget hunnit läsa detta. Jag lär få feedback.

DnD hammer

Efter det att jag fick en smärre härdsmälta i hjärnan vid en torsdagsspelning nyligen så känner jag att jag behöver skriva av mig lite. Dela med mig av mina idéer som inte alltid kommer fram i rätt ljus eller tydligt nog när vi väl sitter runt bordet, och kanske får mig att framstå som både oresonlig och gnällig. Ingen ska känna sig utpekad och absolut inte ta detta som kritik riktat åt något speciellt håll, men om någon känner sig träffad och kanske tänker till lite så blir inte jag ledsen för det. Mitt mål är att alla kring vårt bord ska ha en kul spelstund, och jag har varit spelledare länge nog för att ha skaffat mig lite idéer och uppfattningar om hur detta ska kunna uppnås.

Skapa IllusionenDetta är en kul del i det hela, och också den delen som kräver mest insats av alla inblandade. Resultatet av detta arbete är att du själv kommer din karaktär närmare, men också att andra får en känsla av att detta handlar om en verklig karaktär och inte bara några siffror på ett papper.

Nyligen släpptes en bok i ämnet vid namn Player´s Strategy Guide (Wizards Of The Coast) som djupdyker i ämnet, och detta är näst intill obligatorisk läsning för alla som vill få ut mer av sitt rollspelande, men jag tänker nämna några punkter som är mina egna, även om mycket av mina åsikter sammanfaller med hur skaparna av rollspelet vi spelar ser på saken.

1. Ras och Klass: Redan här läggs grunden för framtiden. Välj en ras som verkligen passar dig, en du är intresserad av och vill lära dig massor om på egen hand. Vet du inte vad som driver ett folk, deras historia, deras mål, då har du ingen chans att spela din karaktär. Klassen du väljer ska passa dig. Vill du stå längst bak och lobba pilar mot fienden, eller vill du stå där och se till att dina vänner håller sig friska genom helning, eller vill du dirigera striden utifrån ett överlägset taktiskt kunnande, eller är det känslan av att stå längst bak för att lobba firebolts mot fienden? Eller vill du vara i fronten när det hettar till? Varför? Förklara det för dig själv. Det är säkerligen ett eget val du gjort, ingen har kastat in dig på din plats, så agera som om det varkligen var din plats både när det hettar till och när det är lugnare. Är du en helare i Pelors tjänst så har du definitivt koll på varför du är det, vad som ledde dig in på den vägen, vad som driver dig och vad dina livsmål är, och du har definitivt full koll på vilka dagar som anses heliga för dig, vilken typ av klädsel som krävs i vilka situationer, och du har säkert massor av små egenheter som alla hör ihop med hur Pelor påverkar världen. Har Pelors anhängare en speciell hälsningsfras? Redan vid detta valet ska du lägga grunden för alla efterkommande val, så lägg lite tid på att plugga in så mycket historia du kan hitta om din ras och skaffa dig förståelse om vad din klass verkligen innebär och hur den funkar tillsammans med övriga klasser.

2. Din personliga bakgrundshistoria: Här får man som spelare skina ordentligt. Att göra ett ytligt jobb är inte rekommenderat eftersom spelledaren verkligen behöver djup för att kunna involvera karaktären i sina historier. Detta är traditionellt den biten som rollspelare älskar mest av allt. Att sitta och peta med gubben, uppfinna händelser, koppla den till historen, till landet, beskriva vilka händelser som formade karaktären. Datum, år, eller åtminstone uppskattningsvis när saker och ting hände är grymt uppskattat av en spelledare. Man kan inte lägga ner nog med tid på denna delen av en karaktär, och detta är en pågående process som aldrig behöver ta slut. Man kan fylla på långt efter det att man faktiskt börjat spela karaktären, speciellt om man utvecklar gubben under spelets gång genom att i en blixt av kreativitet vräka av sig någon förklaring till varför man agerar på ett visst sätt i en viss situation. Då kan det vara på sin plats att faktiskt mer utförligt förklara det i sin bakgrund. Karaktärer utvecklas ju hela tiden under spelets gång, både vad gäller skills och personlighet, och bakgrundshistorian är inte enbart vad som hände innan man började spelet utan är även något man kan gå tillbaka till när man är level 20 för att t.ex. se hur det kom sig att man nu har ett ärr över höger öga. När det gäller bakgrunden så ska man dock veta när det är nog, och även om man aldrig ska leva i det förgångna utan alltid sträva efter nya upplevelser så är det dock inte sagt att man samtidigt bör ha en grymt bra grund att stå på. Utan grund blåser huset man bygger bort i minsta kuling – och i rollspel blåser det ofta full storm.

3. Bry dig om dina tillhörigheter: D&D är fullspäckat av magiska ting, och vissa av dem finner sin väg till spelarnas händer. Detta är fantastiska saker, vida mer användbara än mundana ting, och har ett otroligt högt monetärt värde i jämförelse med samma ting utan magiska egenskaper. Detta kräver alltså att man verkligen bryr sig om dessa ting, och så som det är med karaktärer så har även sådana ting en bakgrundshistoria. I vissa fall är det spelledarens roll att förklara vart ett visst föremål kom ifrån, speciellt i fråga om redan namngivna föremål och artefakter, men i övrigt ligger bollen hos spelarna själva. Här har man ofta ett riktigt stort svängrum, men kanske bör undvika att blanda in föremålen i riktigt stora omständigheter om inte föremålet är hysteriskt speciellt. Det kan tyckas överkurs att låta karaktären formas av sina föremål, men så är det även i vår värld – så tillvida man inte är buddhist munk – man kan ofta mycket om sina ägodelar.

4. Var din karaktär: När du spelar så försök att tala och röra dig som din karaktär skulle gjort. Den Tysta Typen är inte att föredra eftersom det knappast inbjuder till rollspel och är den feges utväg. Inte heller är den ordbajsande yvige barden något att sträva efter, då en sådan karaktär lätt kan ta för mycket plats. Dock, det viktigaste man ska tänka på är att man inte spelar sig själv. Det ska aldrig vara en tvekan om det är du som spelare som talar eller det är din karaktär. Man spelar en roll, helt skild från sig själv, med helt unika förutsättningar, från en totalt främmande kultur, i en helt annan tid, med helt annorlunda målsättningar, livsmål, bakgrund, förväntningar och omgivningar. Det är en enorm skillnad mellan en Alv och en Tiefling, för att inte säga mellan Dig och en Dragonborn. Det coola med rollspel är att man kan studera sig till grunddragen hos en karaktär, och sedan gör man den till en unik varelse genom hur man väljer att spela den. För att ta ett exempel: Om vi tar en människa så finns det en del grundläggande saker vi kan förvänta oss beroende på vilken världsdel den kommer ifrån. Seder och bruk, hur stor del vardagen färgas av religion och matkultur är några vanliga allmänt kända punkter. I vår värld kan kulturer krocka men i Dungeons & Dragons slipper man vanligtvis det, åtminstone som spelare. Hur annorlunda än spelarnas karaktärer är så finns det alltid en gemensam värdegrund de kan stå på, dvs. den att de trivs tillsammans och att de alla är äventyrligt lagda. Detta är inte karaktärsdrag, detta är en förutsättning för att det ska bli något spel överhuvudtaget. Jag vet inte riktigt vart jag vill komma just nu, men vad jag egentligen menar är att din karaktär ska vara som en heltäckande kroppsstrumpa, som spindelmannens svarta dräkt, som när du drar på dig den så styr din karaktär delvis hur du ska agera medan du behåller ett mått av fri vilja trots allt. Verkar det vettigt? Om detta innebär att du talar med hesare röst, använder hittepå-dialekt, kutar med ryggen, och viftar okontollerat med armarna så snart du ska säga något då du spelar en gravt störd Sorcerer, so be it. Att vara subtil funkar bra i finstämda och intelligenta djuplodande karaktärsdramer, men runt spelbordet gäller det att vara tydlig och att lämna finliret hemma. Betyder detta att man spelar över, så spelar man över. Rollspel har en tendens att bli skojigare då. Och, framför allt, man kan inte göra bort sig. Det är omöjligt, vad man än själv tror. Vi snackar om en grupp på sex personer, i väl mogen vuxen ålder, runt ett bord, som låtsas vara alver och låter tärningar styra våra öden. Tycker man inte att man redan är bortgjord då, så är det bara att släppa alla tyglar och bara spela skiten ur sin karaktär. Det kan knappast bli värre 🙂

Tro på IllusionenFör att rollspel ska fungera krävs det att man tror på det som händer. För att tro måste man vara i ett visst mentalt avslappningsstadium. Stress=dåligt. Dålig självkänsla=dåligt. Tänka på vardagliga problem=dåligt. Man måste vara övertygad om att det där som står framför en verkligen vill en illa, att någon faktiskt är ute efter en, att kungens väl är det viktigaste som finns, att den vackra princessan verkligen behöver en för att räddas från den hemska draken. Kort sagt, man måste, under en liten tid då man samlas runt bordet, bli något som bara kan liknas vid en religiös fanatiker – totalt övertygad om något som uppenbarligen inte kan ses eller bevisas med hjälp av vetenskapliga experiment. Vägen till detta stadie av varande består av flera delar. Kunskap om världen, intresse för världen och händelser, kännedom om sin egen karaktär, och en förmåga att fylla i där spelledarens ord inte räcker till, dvs. fantasi behövs i oanade mängder. Spelledaren har en stor och viktig roll när det handlar om att förmedla händelser och omgivning med så få ord som möjligt. Dessa ord måste vara väl valda då de inte är meningen att de ska berätta hela sanningen, men måste innehålla all viktig information som mottagaren behöver för att kunna måla upp sin inre bild. Eftersom det handlar om fem spelare, med varsin inre ursprungsbild, så behöver spelledarens beskrivning styra in spelarnas tankebanor på rätt spår vad gäller det väsentligaste. Detta kan vara mycket svårt om spelgruppens medlemmar inte befinner sig på samma ställe mentalt och missuppfattningar kan lätt skapa en dålig rollspelsupplevelse. Därför gäller det för alla inblandade att visa hänsyn till alla de övriga. Respektera spelledaren för den har arbetat mycket för att ni ska ha kul. Respektera varandra, kom förberedda till spelet, underlätta för alla inblandade så att de kan involvera sig i spelet så lätt som möjligt. Alla i ett rollspel har ansvar för att skapa illusionen, och ju komplettare den är, desto skojigare blir det att spela. Om Du tror på illusionen som alla skapar tillsammans så gör du det mycket lättare för bordsgrannen att göra det.

Bryt inte IllusionenOk, så du har din perfekta karaktär med en grymt bra bakgrund, och ingen kan slå dig på fingrarna när det gäller kunskapen om varken folk eller land. Du har för tusan till och med skrivit ett 20-versers ode till ditt svärd!! Och när du sitter och spelar din karaktär så skulle inte ens din mor känna igen dig. Hade det funnits Oscars för rollspelare så hade den haft ditt ansikte. Alla har kämpat bra för att nå dit ni är, stämningen är så tät att den går att skära med kniv… på andra sidan dörren kan målet ligga.. dörren glider sakta upp och därinne… *RIIING!!* *BLIPP-BLOPP-BLIPP-BLIPP-BLUPP!!* ”Ja tjenare! Jo, vi spelar rollspel ikväll…. precis som varje tisdagskväll… de senaste flera åren… Var det något viktigt? Jasså, din printer vill inte skriva ut… har du startat om den? Jaha, nu funkar den. Ja, tack för att du ringde då. Vi kan höras imorgon…. eller nästa tisdag vid denna tiden.. ha det.” Mobiler… är inte RPG. Inte nog med att man tar sig själv bort från spelet – man drar alla de andra med sig. Och att under spelets gång komma på något ”viktigt” som man bara ”måste” ta upp innan man glömmer det igen…. Hey! Skriv upp det på en lapp och ta det efter spelningen, om det inte råkar vara livsviktigt. När man spelar, spelar man. Om inte alla förstått det nu vid detta laget, så handlar rollspel om illusioner, och drar man inte vardagliga ting så skingras illusionen snabbare än plånboken töms vid löningsdags. Rollspelsstämning är som dimma. Det tar lång tid för dimma att bildas, men bara en vindpust för att ta bort den. Om du måste ha mobilen på, stäng av ljudet och smyg iväg från rummet. Kalla mig konstig, men jag ser hellre att mina spelare kommer beväpnade med svärd och yxor, eller bringar en spann slaktavfall för att komma i Hack & Slash stämning, än att de har sin telefon med sig. Förresten, telefonen är bara en aforism för precis alla störande moment, så jag har alltså inte satt igång en hatkampanj mot mobiler… ville bara klarifiera det.

Strider är något av det svåraste som finns att rollspela sig igenom. Hela deras väsen bygger på matematik, själva mekaniken bygger på att man tar strategiska beslut, väljer något att göra och slår sedan en drös tärningar och räknar sedan ihop resultatet. Hur tusan rollspelar man det kan man ju undra, eller hur? Tro mig, jag har funderat – och tror mig nu har kommit på svaret; Det gör man inte! Eller, jo egentligen så gör man det, fast inte på samma sätt som man gör utanför striderna. Det är en form av RPG Light om man så vill. Jag drar två varianter av samma situation för att illustrera vad jag menar med rollspel light. Bit ihop och uthärda är ni snälla… Jag har för mycket tid..

Gruppen har just blivit inlåst i ett rum tillsammans med fyra riktigt arga orcher och deras ogre ledare. Rummet är 5×5 och taket bärs upp av fyra pelare. Det finns en avsats 3 meter ovanför golvet och den nås via en stege som står lutad mot väggen. Två facklor sitter i hållare på väggarna och badar ljuset i ett varmt flackande ljus och ger luften den mysigt rökiga doft bara facklor kan göra. Fienderna väntade på er så ingen av er blev överraskad av den andre. Orcherna verkar kutryggiga och är alla dåligt utrustade i både vapen och rustningsväg, medan den jättelika ogren har stora metallstycken sammanbundna av läder och kedjor draperade över kroppen, och den håller en gigantisk morgonstjärna i sin hand. Ogren börjar, sedan alla ni och sist orcherna.Ogren: Hah! Små fula varelser, knappt stora nog för ett mål mat, aaaahahahaaa!! Stå inte och häng avskum! Sätt fart och ställ upp, annars ska jag fläka upp era ryggar med piskan tills bara knotorna återstår. (Ogren använder Commanding Voice och alla orcherna får shifta två steg) Orcherna verkar vettskrämda men lyder snabbt. Orcherna glider snabbt fram till er, redo att göra era liv korta.Dvärgen: Jag använder Holy Strike. *rulla* 16 mot AC – träffar det? *GM – beror på vad du slog mot* Jag slår mot en av dem som står intill mig *GM – vilken av de två?* Ehh, den till höger. *GM – då träffar du* Behöver jag slå skada eller är det bara att plocka bort figuren? *GM – Med det heligaste av slag från det av Moradin välsignade svärdet fyller du den klene orchen med så mycket välvilja att hans svarta hjärta exploderar i kroppen på honom och han faller död ner vid dina fötter* Jaha, en minion. Är de andra också minions? *GM – Jag nämde att orcherna var mycket dåligt utrustade…men i övrigt så har de inte ”Minion” stämplat i pannan. För Er är de orcher, och som sådana inget man ska fnysa åt.*Magikern: Eftersom de är minions så använder jag en area attack och placerar den så att den träffar alla minions. Vad har de i Ref? *GM – slå så får vi se om du träffar istället* 22-24-21-17 (mot dvärgen), så mycket har inte minions i Ref även om monstren tycks ha alltför höga värden jämfört med spelare. Det är fusk. *GM – Ingen av orcherna lyckas kasta sig undan och kammaren fylls snart av de vettskrämda orchernas dödvrål. Deras kamp är snart över och deras ryckande döda kroppar fyller nu golvet, och dess ledare har piskat upp sig till ett vansinnigt raseri* Inte lönt att loota minions, men det är bra XP. Det är vil lika bra att vi attackerar ogren också. Vem har dailies kvar?Vi håller redan där eftersom dessa två exemplen hur tydligt som helst synliggör vad som är ruttet i Danmark.Dvärgen kunde lika gärna sagt ”Jag reser Makthab mot den patetiske orchen till höger om mig och ber en kort bön att Moradin ska styra min hand (Holy Strike 16 mot AC – *GM* Träff på minion!) Makthab gör sitt verk och Moradins renande ljus förtär orchens hjärta. Jag ställer mig redo för nästa fiende och önskar att jag inte behöver vänta länge.Magikern: Jag ser att dvärgens slag gjorde slut på orchen lätt och hoppas att jag genom att åkalla mäktigare arkana krafter ska kunna nedslå dem alla på en gång. Droh-Ach-Khelthusad! (Flamestrike mot alla orcherna 22-24-21, plus Dvärgen 17 *GM – alla träffas*) Själva luften tycks antändas i en stor area kring alla orcherna med Dvärgen i mitteln. Orcherna skriker i smärta och ångest när de förtärs snabbt av lågorna medan dvärgens skägg blir lite svett och han tar 4 skada. Vänner, underskatta aldrig en fiende som verkar klen, ty de besitta oanade resurser. Låt oss nu hantera den store ledaren innan han hanterar oss! Låt oss vid Mielikki´s bröst hoppas att vi har kraft nog. För Vercandrix!! För Feywild!! Och Dvärg, sluta titta surt på mig – det var en kalkylerad risk.De två sistnämnda skulle inte ta längre tid än de två förstnämnda, och de skulle behålla ett mått av RPG Light – Light för att ens handlingar redan är utstakade då man befinner sig mitt i en strid och valmöjligheterna krymper, medan man fortfarande är sin karaktär och kan sätta sin prägel genom att spela ut den till sin spets. Att göra det får själva striden att bli så mycket intressantare och ger också alla spelare möjligheten att visa sin karaktär från en helt annan sida.

Slut på Del 1. Klockan är för mycket. Spel imorgon. Ska bli kul om gänget hunnit läsa detta. Jag lär få feedback.

0 comments

There are no comments yet...

Kick things off by filling out the form below.

You must log in to post a comment.