En Fantastisk Blogg om Rollspel
Random header image... Refresh for more!

Stridstaktik för 4E spelare

Använd omgivningen

 
Om det ser ut som om det finns något användbart på kartan, eller spelledaren beskriver något speciellt, räkna då med att kunna använda det på något sätt. Står det en tunna på en bakgård och kan det vara brännbart innehåll i den? Om så är fallet så kanske det går att bygga ett bra hinder för fienden och peppra dem med projektiler tills flammorna dör ut.
Finns det rep, lejdare, tak, stegar, vagnar, hästar, staplade saker eller något annat som kan utgöra en fara om man manipulerar det? Ge spelledaren ett kreativt användningsområde så kanske han accepterar det. Faktum är att det är mest troligt att han gör det.
Har du saker med dig som kanske inte är uppenbart till för att användas i en strid, som t.ex. en tänd oljelampa av keramik eller glas, så kan du som en fri handling släppa den i en ruta intill dig. Rutan kommer att bli difficult terrain, och om en fiende är så dum att den stannar i rutan så blir det brännskador. Fotspikar? Tanglebags? Superlim? Använd grejorna!
Var inte rädd för att ta en opportuniy attack när du lämnar en ruta intill en fiende du just fångat med en tanglebag, eller varför inte lyckats trassla in den i det där repet du alltid tycks bära med dig men så sällan använder. Anledningen till att man kan vilja ta en risk på det sättet kan vara att man behövs på ett annat ställe i striden, eller för att skaffa sig en bättre position. Är det trånga utrymmen, släng den där lampan eller dumpa din näve fotanglar medan du rör på dig, så gör du lite nytta också.
Räkna på avstånden. En dvärg rör sig vanligtvis 5 rutor, en människa 6. Har den tung rustning på sig minskar det. En närstridsfiende som inte hinner fram, slösar bort en hel runda. En runda som man kan använda till att peppra den full av pilar. Var alltså inte rädd för att åtminstone fundera på att använda den där Action Pointen till annat än en extra attack, speciellt inte om det innebär att det du gör, gör det omöjligt för fienden att komma fram i närstrid med avståndskaraktärerna.
Är det ett mörkt utrymme? Använd det till er fördel. Det finns en färg som lyser i mörkret och som säljs av välsorterade alkemister. Den går att få i ampuller som lätt krossas. Kasta på fienden och släck sedan deras fackla med en grapple attack för att sno facklan tillsammans med en efterföljande minor action för att döda facklan. Ni ser fienden som om det var svagt ljus (de har +2 skydd), men om fienden inte har Dark Vision så ser de er mycket sämre och ni har effektivt sett ökat alla era protections med +5. De som redan har Low Light Vision ser som normalt, de med Dark Vision behöver såklart inte ens bry sig.
Tänk på att det finns många magiska items som kanske ser ganska poänglösa ut vid första anblicken, men som när man tänker taktiskt ger en stor fördel i många situationer.
Identifiera hoten och Prioritera


Identifiera vad som är viktigast att ta ut först och fokusera så mycket anfallsstyrka på den fienden som behövs för att neutralisera den. Om det står två fiender som slåss i närstrid framför er och ytterligare tre längre bak som pepprar er med pilar – använd powers som flyttar undan de två och rusa mot de tre med avståndsvapen om det alls är möjligt. Behöver man ta ett par smällar på vägen från Basic Attacks, så är det något man tjänar på längre fram i striden.

Prioritetsordning är:
1. Magiker / Helare
2. Ledare / Avståndsattacker
3. Melee med Reach
4. Melee Normal

Magiker och helare är självskrivna första mål eftersom de påverkar balansen i striden (och är vanligtvis de som är värda mest XP). Ledare kommer mycket god 2:a eftersom de gör alla andra fiender starkare eller ger dem attacker/powers som de annars inte skulle haft. Avståndstrupper är verkligen bonusen som bara fortsätter komma och komma, och tar man inte väck dem så kan de lätt ta ut ett helt gäng så länge deras frontfigurer har tillräckligt med AC och HP. Närstridstrupper med långa vapen är ofta ett stort störande moment eftersom de kan stå bakom tuffare beskyddare och ändå ge riktigt mycket skada, så de är det en fördel att plocka bort innan man ger sig på de rena närstridsfigurerna.

Identifiera varje karaktärs styrka


En SLP har vanligtvis en hel del powers att välja mellan i början av en strid. Om man känner att man inte har så mycket användbart så kanske man valt powers som har mycket effekt men har ett snävt användningsområde. En bra power är en power som kan användas i så gott som alla lägen. Man har få Encounter Powers, så det gäller att välja sådana som alltid går att använda, speciellt om man befinner sig i en kampanj som är väldigt encountertät, såsom t.ex. Scales of War. Utnyttja Retrain om du märker att något inte funkar som gruppen tänkt sig. Tänk för övrigt alltid i Grupp och inte Individ. Det som är bra för den enskilde kanske inte alls kan komma till nytta tillsammans med de övriga i en encounter.

Gruppen sammansättning är väldigt viktig. Det låter kanske som en kul grej att spela fem stycken rogues och få till enormt mycket skada med en massa Backstab, och det är det också tills man upptäcker att det nog varit bra med en helare. Fyra rogues och en helare då? Hur kul som helst tills fiendens Soldiers börjar klubba ihjäl tjuvarna eftersom ingen lyckas binda upp dem. Så man lägger till en Defender som binder upp fienderna medan Rogues smyger runt och backstabbar och Clericen helar defendern. Supersmurfigt! Men nu väller det fram en massa Minions tillsammans med Soldiers och en Leader, och nu är det inte så kul att göra massor av skada längre, eftersom minions bara tåler ett slag vanligtvis. Det hade varit bra med area attacker, så man petar in en Wizard som sköter crowd control. Så, en Wizard, en Cleric, en Defender, och två Rogue Strikers då? Ja, nu börjar det likna något, men det börjar bli komplicerat med alla dessa specialisterna. Det var mycket enklare på den tiden då man var fem rogues och slogs mot kobolderna – men tiden måste få ha sin gång och följer man inte med i utvecklingen så hamnar man ohjälpligt efter. Man lär så länge man lever, och utvecklas man i rätt takt så ligger man hyfsat till. Dock kanske två Strikers är en för mycket? Det hade varit bra med en taktikmästare som verkligen vet vart saker behöver göras och som kan öka stridsmoralen i gruppen? En Warlord kanske? Men, då har man två ledare i och med Clericen, och det kan bli en för mycket även om de har olika inriktningar. Arrghhh… Men om tar fem Hybride Warlord/Fighters då…?
Ingen har sagt att världen är lätt att leva i, eller är rättvis. Och säger någon det så ljuger de eller vill sälja något till dig. 4E är ett finslipat rollspelssystem där vikten lagts på striderna, och därmed är varje encounter minutiöst konstruerad. Inget är lämnat åt slumpen, och då absolut inte fiendernas startpositioner eller hur kartan ser ut. Använd allt ert kunnande, sätt ihop en grupp som alla är nöjda med OCH som kan fungera i en strid – så vinner Ni 🙂

1 comment

1 ZuperCrille { 06.17.10 at 12:36 }

Vinna? ja just det, det var vad man skulle göra i rollspel… visste väl att jag inte var fel ute.

You must log in to post a comment.