En Fantastisk Blogg om Rollspel
Random header image... Refresh for more!

Category — O Ack! O Ve!

Hur mycket är FÖR mycket?

Detta blir ännu en GM-rant är jag rädd, helt fri från stavningskontroller, struktur och eftertanke,  men kanske också några vettiga frågeställningar som kan behöva få sitt svar, antingen jag finner dem nu medan jag skriver, eller jag får dem av mina spelare… Vi får se.

evilgm

Härom kvällen körde jag min Lord of Punjar kampanj för de vanliga spelarna. De har nu nått den venerabla level 13 man bara kan nå om man utsätt för fara efter fara, och de har nått denna level på ganska kort tid av den enkla anledningen att de inte fått speciellt mycket ‘downtime’ i spelet. Jag får ofta höra att jag hela tiden kastar faror och situationer i deras väg och att de mer än gärna skulle vilja få lite vila från alltihop, men samtidigt vill de också levla sina karaktärer hur ofta som helst och känner inte att de ‘kommer någonstans’ om de inte får XP. Detta dilemma är nästan omöjligt att lösa för mig. Strid och faror/utmaningar=XP – enkel matematik. I Dungeons & Dragons får man inga XP för att plocka blommor, snacka med bönder på värdshus, eller laga ett söndrigt vagnshjul till en åkare som råkat lite illa ut. Man får XP för att, kort och gott, döda saker eller förstöra någons välplanerade illdåd. Rikedomar får man genom att ta dem från de saker man dödat eller genom att göra folk tjänster och därmed få belöningar. Så har det alltid varit i D&D, och så är det fortfarande – Kill things and take their stuff.

Jag får ofta höra från en del håll att det kanske inte är helt optimalt att behöva döda en massa för att få XP(!) Mitt försvar till detta brukar vara, lite haltande eftersom jag sällan är beredd på just den inställningen, att man visst kan få XP för annat, som t.ex. sociala möten som kan ha en påverkan på fortsättningen av kampanjen, problemlösningar, desarmera fällor… listan kan göras lång menar jag på. Då hör jag lite muttrande om att jag hela tiden kastar på dem en massa fiender som måste nedkämpas och att det inte finns så mycket tid för de där andra källorna till XP. jag brukar då ta till den gamla devisen “Ni styr ju handlingen i stort sett helt själv och kan välja att göra precis hur ni än vill. Vill ni inte rädda staden från total undergång, så gör inte det.” Sådant vill de ju inte höra talas om, för “man kan ju inte ignorera alla farorna och låta alla de oskyldiga gå ett fruktansvärt öde till mötes.”… I rest my case… Så, dilemmat ligger alltså egentligen i själva grundhandlingen? Att kampanjen jag kör inte alls passar mina spelare (hemska tanke om man betänker vilket jobb som egentligen ligger bakom ett sådant projekt), eller att en del omständigheter i handlingen “tvingar” in spelarna i fållan så att de bara har en enda väg att gå? Hmmm…

Men, tänker jag ju då, när jag ritar upp riktlinjerna för en ny kampanj så gör jag det med fjäderlätt blyerts så att pappret knappt blir märkt av den enkla anledningen att jag inte tycker om en styrd kampanj. Om jag ville leda spelarna genom en förutbestämd handling så kunde jag ju bara köra lite högläsning ur mina anteckningar och så var det bra med det. Det vill jag definitivt inte göra, utan vad som är mitt mål är att presentera en värld som fungerar med eller utan deras påverkan, en värld där de kan, om de vill, hoppa jämfota in och agera hjältar precis vart de vill – och om de väljer att inte deltaga så kommer världen att fortsätta som om ingenting har hänt. T.ex. om gänget anländer till en by som har problem med försvinnande kreatur om nätterna och erbjuder gruppen pengar för att lösa mysteriet så kan saken ta två vändningar;

1. Gruppen accepterar, löser mysteriet och får pengar/XP/Loot

2. Gruppen ignorerar, byn blir av med fler kreatur och i deras försök att bli av med hotet kanske någon till och med förlorar sitt liv.

Båda varianterna är fullt legitima ur mitt sätt att se på saken och jag skulle inte fördöma spelarna för att de inte hjälpte till (så till vida att deras alignment följdes osv.) Hur kan jag acceptera sådant då? Enkelt – jag håller ett öppet sinne i en helt öppen värld. Grannbyn till den ovan har nämligen också problem av något slag, och den gick spelarna inte igenom och blev aldrig medvetna om farorna som hotade innevånarna där – och i och med det så gick det som det gick och spelarna kunde inte bry sig mindre och var precis lika nöjda med sitt liv ändå. Allt hänger alltså på den information jag delger gruppen? Ger jag dem för mycket?

Hmm. Kanske. Men jag vill ju hellre att spelarna faktiskt är deltagare i världen som omger dem, än att jag tvingar dem in i fragmentariska situationer de inte har det minsta kontroll över – “Ni färdas genom ravinen och råkar i ett plötsligt bakhåll” – “Ni sitter på värdshuset och dricker ert öl när dörren plötsligt sparkas in och folk stormar in med vapnen dragna” – “Ni går på vägen och plötsligt blixtrar det till och ni befinner er i en underjordisk tunnel” osv.. osv.. Jag gillar inte sånt, det är inte min spelledarstil – take it or leave it. I ena handen har vi WoW med sina osammanhängande uppdrag (döda 10 bears för att få x XP och y pengar) och i den andra har vi Oblivion med sina multitrådade uppdragsträd där varje beslut påverkar alla de efterkommande (så som det faktiskt funkar i vår värld, mer eller mindre). Jag tillhör den senare typen – och gillar man inte det så befinner man sig definitivt vid fel spelbord, eller åtminstone med fel person bakom spelledarskärmen för det är ju knappast bordets fel. Eftersom ingen räcker upp handen när jag frågar om det finns någon som vill ta över som GM ett slag så antar jag att mitt sätt att köra en värld är OK för gruppen, så däri ligger alltså inte problemet. Vidare framåt!

Simultant med min hemmagjorda kampanj kör jag Scales Of War, en publicerad kampanj som faktiskt är helt OK även för mig som inte tycker om styrningar. Visst, såklart krävs det att spelarna följer med i handlingen och är villiga att ta en hint när den dyker upp – men det finns också möjligheter till en hel del frihet att göra precis vad de känner för. Sådant medför naturligtvis konsekvenser – hjältarna är ju trots allt Hjältar och därmed extremt viktiga för omvärlden och utan deras inblandning så kommer saker och ting att ta en dålig vändning för the good guys – och därför finns det inbyggt i kampanjen en massa säkerhetsfunktioner som är till för att “styra” in spelarna på “rätt” spår om de skulle få för sig att komma på villovägar – för handling är handling och om man inte följer den kan man ju lika gärna kasta kampanjen i papperskorgen och spela något helt annat. Jag måste erkänna att jag inte alltid är helt bekväm med vilka beslut spelarna “tvingas” att ta alla gånger, men jag är åtminstone övertygad om att de är i goda händer, liksom deras omvärld, om de följer den mest uppenbara vägen. Att spelet blir så mycket roligare om de tillåter att bli liiiite fösta i ändan – även om jag kanske gör det med vita bomullshandskar och ganska omärkligt. Så, styrning är kanske inte så illa ändå? Intressant.

Härom kvällen, då jag alltså körde Lords of Punjar med mina tre spelare, så fick de för sig att de måste försöka öppna en hysteriskt skyddad kista de tidigare misslyckats med att desarmera och som kastade dem alla genom tid och rum till ett helt annat existensplan. De var övertygade om att den förre ägaren, en Netheresisk lönnmördare, hade information de behövde ta del av inlåst i kistan. Viktigt information om… ja vad? Detta var de inte helt på det klara med, men kistan skulle upp och så var det bra med det! Nu var det visserligen så att kistan faktiskt innehöll en riktigt liten godbit information, men tillhörande en grym lönnmördare så var det yttre hotet från fällan knappast det enda problemet för en obehörig som öppnade den. När den efterföljande striden med ett avhugget, leviterande, medusahuvud som hållits vid semi-liv av kraftfull magi, var avklarad och de faktiskt alla stod kvar i livet, så blev det en hel del purkna miner runt bordet. orsaken var att de tyckte att jag gav dem för svåra utmaningar, att mina fällor var för svåra, att fienderna alltid var dem överlägsna, och att uppdragen helt enkelt kändes för stora. Problemen krävde för komplicerade lösningar, ledtrådarna var för djupt begravda. Kort sagt, det var för svårt! Tja, vad ska jag säga? I’m a complicated guy 🙂

Så om de tycker att det jag presenterar för dem är för svårt, varför envisas de då med att följa med strömmen? Trots att de vet att det kommer att bli för svårt? Däri ligger pudelns kärna. Hur svårt är FÖR svårt? Det har jag funderat lite över och kommit fram till följande problematik; Om något är FÖR lätt så är det inte värt tiden det tar att göra det, och om något är FÖR svårt tar det för lång tid att göra det. För att det ska bli LAGOM så krävs det följande;

1. En spelledare som inser sina spelares styrkor och svagheter.

2. Spelare som inte drar sig för att spela ut sin karaktär så att spelledaren kan fullfölja punkt 1 ovan.

För, hur ska en spelledare egentligen veta, utan en massa trial and error, vad som är lagom för ett gäng, men helt annorlunda för ett annat om inte spelarna själva gör detta tydligt i spelet? En spelledare, som jag, går mycket utifrån hur en spelare spelar sin karaktär, dess bakgrund, och till en viss del efter de råa siffrorna på karaktärspappret. Jag anser att om en karaktär har träning i diplomati så ska spelaren också spela diplomatiskt när han är i en social situation eller står inför ett hot som åtminstone har en liten chans att kunna undvikas på diplomatisk väg så ska den vägen åtminstone tas upp till diskussion innan man kastar sig fram med stora klubban. Om en karaktär har en hög Wisdom och lägre Strength, så ska detta speglas genom att karaktären försöker använda list långt före den använder styrkebaserade kunskaper eller våld för att lösa ett problem. Om en karaktär tar sin kraft från Divine, så ska karaktären agera helt enligt direktiven från sin gudomliga källa, eller om detta inte är möjligt så ska karaktären åtminstone agera att den har samvetskval och söka bot i ett tempel eller liknande. Om en karaktär har både hög Charisma och är diplomatiskt lagd, då är det högst troligt att den personen är fullt medveten om sitt eget utseende och den påverkan karaktären har på motsatta könet (och ibland på det egna) och ska naturligtvis spela ut den fördelen så snart det finns möjlighet. Om bakgrunden pekar på händelser som kanske följer med ut i livet, då ska dessa troligtvis påverka karaktärens val under spelet också, eller? Vad jag talar om är alltså; Spela Karaktären så tydligt det går – annars missar spelledaren (som är högst mänsklig och gjord av kött och blod och därmed ytterligt felbar och med förmåga att missa och glömma saker) kanske vitala ledtrådar till hur karaktärerna mår, känner och i vilket skick de är i och vilka utmaningar som är för svåra och för enkla.

En spelare måste mejsla ut en personlighet från sin karaktär. Den ska vara tydlig och den ska skilja sig helt från de övriga i gruppen den ingår i. Det ska inte vara någon tvekan om vilken karaktär som säger en sak eller vill något speciellt i en viss sak när man läser det på ett papper där namnet inte är utskrivet. Visst, som spelare ingår man i en grupp tillsammans med andra, och måste ha förmågan och viljan att agera tillsammans med dem – men det betyder inte att man måste utradera karaktärens personlighet, privata önskningar eller mål. Om alla gör så blir gruppen bara en blek grå sörja – och hur kul är det med sådant slask? Hmmm, vi börjar komma till vad problemet är alltså…

Spelledaren känner inte karaktärerna kring bordet tillräckligt väl. Visst, han kan ju kräva att alla skriver detaljerat hur de är, eller vilja få in bakgrundshistorier på 3-4 A4 sidor – men detta ska inte behövas. Spelarna har ett lika stort ansvar för spelledarens upplevelse som spelledaren har för spelarnas. Det är ett växelarbete, ett lagarbete, att göra övergången mellan fantasi och verklighet så smidig som möjligt. Som spelledare har man i stort sett en oändlig fantasi att ösa ur och, i bästa fall, en viss skicklighet att få fram visionen över bordet. Man har ett ansvar för världen och för att den fungerar som den ska. Spelarna är de som gör illusionen komplett och är de som gör världen levande för spelledaren, för om de inte gör det så kan han lika gärna göra spelet till en tankeövning medan den sitter på bussen på väg till jobb.

Så, när spelarna menar på att äventyren är FÖR svåra, att det är FÖR mycket att göra, att ledtrådarna är FÖR dolda, och att hoten är FÖR stora, borde de se till vad de själva har bidragit med för att det skulle bli lättare innan de kastar onda ögat mot spelledaren. Om svaret blir att de gjort allt som rimligen skulle kunnat göras, att de spelat sin karaktär hur tydligt och bra som helst och borde bli belönade med en RPG Oscar, och att de vet med sig att det inte borde vara något som helst problem för spelledaren att avgöra deras önskemål och förväntningar på äventyret som ligger för deras fötter – är det ok att ge spelledaren en förbannelse. En spelledare är bara så bra som dess spelare – och tycker man att spelledaren suger….. då ska man ta sig en rejäl titt i spegeln 🙂

Slut på utbrottet – jag vill inte trampa någon på tårna, önskar inte att folk tycker synd om mig, utan vill bara mana till eftertanke och bättring. tillsammans kan vi göra våra spelmöten grymt kul för alla inblandade.

Tills vi möts igen – may all your hits be crits!

March 21, 2010   4 Comments

GM Burnout – Sanning eller Myt?

Det här med att vara spelledare är inget direkt eftertraktat verkar det som. Jag har varit GM i nästan 20 år nu och haft en hel massa spelare i mina grupper genom åren. Det har varit unga och gamla, fattiga och rika, korkade och smarta, män och kvinnor, men en sak har de alla haft gemensamt; om jag bad dem spelleda ett slag så duckade de alla snabbare än Lord Zeke snortade kvarlämnade brödsmulor från ett frukostbord på Galten och Tvärbalken. Utan undantag. Nåja, efter mycket tjatande lyckades jag faktiskt få en spelare att spelleda för mig och gänget en gång. Det tog mig 4 timmar att göra gubben i MERP, sedan fick jag “spela” ca. 20 minuter innan han tog livet av mig. Jag var en dvärg och jag skulle springa och hoppa över en liten klyfta precis i inledningen till äventyret. GM lät mig rulla tärningen trots att det var förutbestämt att hoppet var för svårt för mig, och jag föll mot min död.

Det var då det slog mig som en smedhammare mellan ögonen att om jag varit spelledare så hade spelaren kanske istället nått nästan ända fram till kanten, lyckats greppa med ena handen och hängt där några sekunder för att sedan falla flera meter innan han lyckligtvis bromsats av en utskjutande klippa. Skador, javisst, men inte död. Och klipphyllan hade säkerligen varit behäftad med en trång grottöppning i berget som efter att spelaren krälat in igenom den vidgat sig att bli en stor grotta eller en dungeon med flera utmaningar att klara av innan han kunde se dagsljuset igen på rätt sida klyftan och därmed kunde fortsätta mot det egentliga äventyret – om nu inte grottorna fått iväg handlingen på ett helt annat spår och det där första äventyret glömdes bort helt – prinsessan som skulle räddas blev verkligen uppäten av draken och kungariket fick aldrig sin drottning efter att kungen blivit lönnmördad. Istället blev det den onde unge prinsen som blev regent och kastade hela landet ned i ett mörkt kaos av ondska och ond bråd död. Kanske något för gänget att bita i i framtiden, långt efter att äventyret som började med ett missat skutt avslutats efter ett år av spelande. Kanske inget av detta hade hänt om bara hoppet hade lyckats?

Det var då jag tog beslutet att fortsätta vara spelledare, och sedan dess bara sporadiskt nämnt för mina spelare att det hade varit kul att vara på andra sidan skärmen en kväll eller två….men egentligen inte på allvar… tror jag.

Många kvällar är jag inte upplagd för rollspel. Det finns ett fenomen som kallas “GM Burnout”, utbrändhet för spelledaren, och sådant kan bara botas genom avhållsamhet. Hur sugen man än ärså måste man under den perioden av vila låta bli att snegla på rollspelsmaterial, tänka rollspel, eller ens knappt prata om saken. Det är vansinnigt svårt för en GM att ta steget, för just en spelledares hjärna arbetar alltid kreativt, och att avbryta en kreativ process är det samma som att döda den. Och när den väl är död krävs det mycket mer än en Raise Dead ritual att väcka den till liv igen. Jag har svårt att hitta slående, eller ens passande liknelser till fenomenet så att alla förstår vad jag menar, så jag nöjer mig med att jämföra det med talessättet “Det gäller att smida medan järnet är varmt” för när väl järnet kallnat så kan man banka hur mycket man vill på det med hammaren – det blir bara några hack och inte mycket mer.

Hur gör man då när man råkat ut för GM Burnout, och all kreativitet är som bortblåst, glädjen att spinna en historia är nästan obefintlig, och man skulle inte kunna beskriva en orch håla på ett dugligt sätt ens om man hotades till livet? Moduler! Färdigskrivna äventyr menade att användas som stödkäpp, och ibland rullstol, åt en sliten spelledare. Man kan köra på med spelet och samtidigt vila ifrån den kreativa processen, som en zombie eller robot, och ingen märker skillnaden i bästa fall. Nåja, såklart märker spelarna skillnaden, och man får hoppas på att den är avgjort till det sämre, men man ska aldrig lura sig själv som GM. Proffsigt skrivna moduler, med sina väl utstakade mål och uttänkta scener, kan på många sätt överglänsa en spelledares ansträngningar, speciellt om han börjar bli utbränd, eller inte var speciellt bra till att börja med.

Men, allt hänger inte på spelledaren. För att en GM ska kunna prestera i längden behöver den respons från dess spelare. Det krävs att GM känner att spelarna åtminstone försöker sätta sig in i sin karaktär och i världen. Rollspel är just Rollspel, man spelar en roll först och främst – allt annat kommer i andra hand. Spelledaren kan berätta en historia bäst den vill, karaktärerna är de som ska göra den levande och intressant. De ska inte känna det som ett tvång, det ska inte kännas jobbigt, eller skämmigt för den delen, att bara släppa loss och vara sin karaktär. Man spelar rollspel för att man vill göra just den saken, annars är man på helt fel ställe.

Som spelare får man utlopp för sin fantasi på ett sätt det kan vara svårt i den vanliga vardagen. Så ska det vara i alla fall. Det är inte alltid så. Och när det inte är så känner spelledaren att den behöver kompensera genom att berätta mer, skapa mer, vara instressantare, och öka graden av underhållningsvärde – och sådant är extremt slitsamt i det långa loppet, speciellt efter en hård och psykiskt slitande dag på kontoret, ett ställe som successivt suger lust och nöje ur själen som den värste Vlad Tepes själv. Pågår det alltför länge att spelarna sitter i sin soffhörna och inte är med på vad som händer så har vi ett recept på GM Burnout – det är oundvikligt. T.ex. en spelledare som jag själv lägger ner åtminstone 4-6 timmar förberedelser inför varje spelning. I dessa förberedelser ingår att sätta sig in i situationen i området spelarna befinner sig, skapa handling (eller läsa modulen), rita eller omforma kartor både för område och battlemaps, planera hur SLP som spelarna möter ska agera, vara, låta och agera, planera loot och XP nivåer osv. Det kanske verkar mycket, men det är ingen fara. En GM älskar att göra sådana saker. Men! GM förväntar sig även en gnutta engagemang från spelarnas sida i form av t.ex. en bakgrundshistoria, full kunskap om vad karaktären kan göra med sina skills, kunna dess värden i huvudet, ritat en bild av karaktären eller beskrivit den i nogrann detalj och, kanske framför allt, spelaren ska kunna spela sin karaktär såsom det är meningen att den ska spelas.

Alla spelare är inte skapta lika. Vissa har svårt att släppa loss medan andra gör det per automatik. O man har svårt för att koppla bort vardagen så kan det hjälpa med rekvisita. En hatt, ett vapen, ett klädesplagg eller liknande. Kanske man dricker ur en speciell bägare under spelkvällen. Kanske man bara dricker när karaktären gör det i spelet. Man får ta till knep för att släppa loss fantasin. Det är inte spelledarens uppgift utan åläggs helt och hållet på spelaren. Detta är en sak jag måste ta fasta på och ett ansvar jag ska tvinga mig själv att överlåta från och med nästa spelning.

Vad skulle då hjälpa Mig?

1. Spelar man en troende karaktär så är det på sin plats att kunna leverera böner, litanior, predikan och sånger vid vilket tillfälle som helst och närhelst det passar sig. Man känner även till hur ens prästerskap är sammansatt, vart högsätet befinner sig, vem som är den högste i hierarkin, och vilket mål religionen strävar efter.

2. Spelar man en krigare så passar det att man kan en hel del om gamla slag, kan berätta om egna bataljer på ett färgstark sätt på krogen, vet massor om vapen och dess historia, har döpt sina egna vapen och rustningar, samt har utformat vilka ritualer som genomgås innan strid för att skydda och ge tur eller seger. Man kan också beskriva själva handlingarna på ett färgstarkt sätt när det är dags att slåss.

3. En magiker har ett brinnande intresse för allt vad magi är, men är samtidigt medveten om att omgivningen tycker att det är lite skrämmande och onaturligt. Han känner till mängder av anekdoter om spells som lyckades, misslyckades, eller bara var konstiga. Magikern är teorisprängd då den läst sig till all sin kunskap, om det inte är en Warlock såklart. Magiker är ofta lite kryptiska och är sällan speciellt intresserade av att beskriva något i någon större detalj, speciellt inte magiska saker.

4. En riddare är riddare av en anledning. Den anstränger sig till sitt yttersta att förkroppsliga idealet den står för, vilket ofta som spelare menar att vara chevaleresk, rättrådig, modig, givmild, bestämd och uppoffrande. Alltid korrekt och ständigt propert klädd. Alltid redo att slå ett slag för rättvisan. Ja, om man inte är en dödsriddare då förstås. Man vet allt om vad som ligger bakom beslutet att bli riddare, om orden man tillhör eller eftertraktar, om den heliga aspekten bakom riddarskapet. Man kan när som helst bränna av en historia som har en sensmoral och som kan leda andra in på den rätta vägen, dock utan att skriva någon på näsan.

5. En rouge är i grunden en lömsk person. Tar gärna den enkla vägen, vill egentligen inte synas, har skumraskfasoner för sig, och vet otroligt mycket om fällor, skydd, lås, och skattgömmor, både verkliga och påhittade. Om det är en flamboyant skurk så har den yviga manér och går gärna emot trenden att vara osynlig. En smygande typ sticker gärna folk i ryggen med sin älskade kniv som den kan hela historien om. Den känner till vart man vänder sig om man vill ha något gjort, hittar i gränderna och kan namnen på i stort sett alla ljusskygga individer som håller till i skuggan nere i hamnarna, kloakerna eller gränderna.

Jag kan fortsätta hur länge som helst med denna listan, men jag tror att alla förstått vart jag vill komma. Man tar arketypen av ens karaktär, vrider den åt det håll man tycker passar ens spelstil, och sedan håller man sig till det. Det värsta man kan göra är att välja “tystlåten” som beskrivning för det gör spelet otroligt segt. Välj aldrig att vara tystlåten. Ever! Jag har hellre en vild diskussion mellan alla över bordet om en småsak än jag har fem tystlåtna individer som sitter i soffan och stirrar på varandra och sedan på mig i väntan på att jag ska säga något. Det säger väl sig självt, va?

Nu får det vara nog för denna gången. Jag har en riktigt blogg också att skriva. Den ska handla om när The Other Hand tog sig första biten igenom bergsvainen i Thunderpeak Mountains på väg till Punjar och ett liv de aldrig kunnat föreställa sig den dagen då de satte sina fötter i Fallcrest.

Tänk igenom vad jag sagt – och kom gärna med idéer.

February 3, 2009   No Comments

Att slå Fummel

Inget sätter en spelledares egenskaper på större prov än ett fummel! Aldrig någonsin uppstår större komplikationer än när Ödet sticker upp sitt fula huvud och bestämmer att “nu ska det minsann gå som Jag vill!”. Det är ju klassiskt att spelare aldrig, och detta är en regel snarare än ett undantag, följer spelledarens planerade väg om de ges ens ett uns av valmöjligheter, men deras handligar brukar aldrig innebära några egentliga förändringar i en längre kampanj. Det går ju alltid att styra in dem på rätt väg igen, hur osynligt det än kan verka för spelaren själv. Ödet däremot kan slå ett förödande slag mot själva kärnan av historien som helt förändrar dess topologi i grunden, eller åtminstone totalt förändra förutsättningarna för all tid och evighet.

Snake Eyes

När man definierar ett rollspel så finns det speciellt två delar man tänker på, Att spela en roll, och att Spela Spelet. rollen är inget vi ska prata om här, utan vi ska fokusera på själva Spelet, dvs regelmassan som alltid följer om man spelar ett “system” ,i motsats till “Fri Form” som vanligtvis inte har några regler alls. Spelledaren väljer själv vilken typ av ledare han vill vara. Ska han vara en som slaviskt håller sig till regelverket, eller en som helt slappt inte bryr sig ett dugg, eller kanske något mitt emellan? Ska spelarnas tärningsslag vara mer bindande än spelledarens, eller ska lika regler gälla? Slår spelledaren alla sina slag dolt eller öppet? Om han slår dolt, ska han ta resultat med en nypa salt och modifiera utkomsten av slaget efter eget huvud, eller ska han vara ärlig och följa dess utfall? Kort sagt, vilken typ av ledare vill han vara? Rök & Speglar eller The Real Deal?

Jag kan bara utgå ifrån mig själv i denna artikel och jag kan med stolthet säga att jag alltid, ALLTID, följer tärningarna. Det har naturligtvis hänt i min rollspelsungdom att jag modifierat ett eller annat slag till förmån för historien, men detta har aldrig känts bra för mig. Att frisera resultaten för att bespara sina spelare en massa nesliga nederlag underminerar själva Tärningens Makt. Den blir mindre farlig. Jag får för mig att spelarna kan se rakt igenom mig, att om jag skulle modifiera ett slag i deras favör så skulle de äga mig. Totalt ÄGA mig. Så kan vi ju inte ha det, eller hur?

own3d

Att vara ärlig har sitt pris. Ingen spelledare värd sitt salt vill se ett spelgäng brytas sönder på grund av ett oflyt med tärningen, men trots att antalet chanser till totalt misslyckande, eller fummel, ökar i relation till antalet tärningsslag, så vill man ju ändå se tärningar rulla. Just tärningen är ju ett av de mycket få fysiska attiraljerna, och definitivt det enda som vanligtvis förändras under en spelning. Karaktärspappret må förändras mellan sessionerna, eventuella tennfigurer må modifieras efter vad karaktären har för favoritkläder / rustning för tillfället, men tärningen ändras vid varje slag och håller Ödet i sitt grepp. Den kan antingen diktera att en spelare lyckas eller misslyckas med något, men också bringa extraordinära resultat till bordet. Criticals är eftersökta, Fummel är det inte. Medan Crittar får spelarna att skina upp och slappa high fives runt bordet, så får en fummel dem att börja darra, kvida, mummla och gnissla tänder. Visst är det kul när spelarna lyckas fantastiskt bra, men det är i fummeln spelledaren får sin belöning. Ingen har sagt att en SL är helt sund psykiskt, hehe. Låt mig förklara;

Spelgänget knallar omkring i de gamla dvärgtunnlarna och undersöker. De stöter på en trappa som leder ner till vad som verkar vara en översvämmad del av dungeonen. Den bäste simmaren knyter ett rep om midjan och dyker ner i det noll-gradiga och kolsvarta vattnet. Efter att ha dykt nerdå längs trappan en bra bit är det dags att slå för att simma, kombinerat med att orientera sig och hålla koll på vad som finns i närheten. Det är ett ganska svårt slag med tanke på vattnets förlamande kyla, det totala mörkret och den helt okända omgivningen.

Alt 1. Spelaren lyckas med sitt slag och håller sig på rätt köl, känner sig fram och kan navigera runt den halvt sammanfallna väggen som finns framför spelaren. trasslar inte ihop repet med bråten heller, och kan ta sig upp till ytan på andra sidan. De andra får de överenskomna knycken i repet att “Allt gick bra.” Ho hum…

Alt 2. Spelaren slår Dubbel-Ettor! Den har ingen koll på vart den är, luften håller på att ta slt, kan inte navigera runt den rasade väggen och trasslar in sig i bråten och sitter totalt fast. Händerna är bortdomnade av kylan i vattnet så att knyta upp knuten är inte att tänka på. De andra i gänget förstår att något fel har skett när repet blir helt stumt. En av dem kastar sig i vattnet och följer repet medan de försöker dra och slita i det. Den andre simmaren följer repet, som plötsligt slits sönder av de som drar i det och det försvinner brännande över handflatan. Denna simmaren slår också Dubbel-Ettor och börjar få panik och simmar in i väggen istället för tillbaka till säkerheten.
De kvarvarnade inser att nu är det VERKLIGEN fara å färde där i vattnet men det finns helt enkelt ingen kvar som är någon duglig simmare. Därför kastar sig den mest hjältemodige av dem i det iskalla plurret medan den siste vanmäktig står och ser hur vattenytan blir totalt kav och bara kan hoppas att allt går vägen. Under tiden håller den förste simmaren andan men det blir svårare för varje sekund som går. Den andre simmaren har redan börjat drunkna medan den tredje febrilt försöker finna något spår av dem i den iskalla och kvävande svärtan. Paniken är i topp, adrenalinet sprutar, och idéerna mellan spelarna flyger över bordet. Tiden är av yttersta vikt och det till synes oundvikliga slutet närmar sig skrämmande snabbt.

Man ser hur det kan gå när Ödet blandar sig i leken. en till synes totalt trivial sak som att simma lite under vatten kan bli en mycket lång historia fylld av fara, spänning och kreativitet. Just det ovanstående exemplet är taget ur verkligheten. Episoden som borde tagit en minut att spela igenom tog istället större delen av kvällen, flera timmar gick åt att hantera situationen och dess efterverkningar med helningar, återupplivningar, livräddningar, manövrer och till slut äventyret “Bli varm igen och sluta hosta vatten” och fortsättningen med det något längre namnet “Förklara för folk vad vi egentligen tänkte på när vi gjorde något så urbota korkat som att simma ner i det där vattnet, och hur våra handlingar fick långtgående konsekvenser för en hel garnison, drev en av våra vänner galen av hybris, samt omkullkastade långtgående planer att smyga iväg från en belägring och som nu istället kan komma att kosta många personer liv och lem-äventyret”

En fummel. EN! Och kampanjen var i total fara. Flera i gruppen höll på att dö en totalt onödig och anonym död – värsta sorten för en äventyrare. Tänk bara på Denethor, eller Theoden – de fick en högprofilsdöd båda två. Tänk nu på barden Rimbiff, eller dvärgen Bomer! Vem?! Precis! Lika döda, men Rimbiff skar halsen av sig när en lutsträng smällde av under ett speciellt våldsamt stycke framfört när den gode Rimbiff gått på fyllan en sen natt i Tharbads gränder i nådens år 1432. Och bomer tyckte att han lika gärna kunde ta en genväg längs den där smala klipphyllan, överskattade sin fömåga att hoppa jämfota i sidled och störtade 4631 meter ner i en snö och istäckt ravin, och där ligger han fortfarande oupptäckt. Ödet. Ain’t it a bitch?

June 5, 2008   No Comments