En Fantastisk Blogg om Rollspel
Random header image... Refresh for more!

Houserules 4E

 

Dessa regler gäller i alla D&D kampanjer from 09-08-10

Fummel & Critical

Fummel & Critical gäller bara för det Första slaget. Om en attack kräver många To Hit slag, t.ex. vid en area effekt, kommer alla 1:or efter första To Hit slaget at räknas som Missar. Om det slås en Natural 20 på första slaget, och det handlar om en area effekt, så räknas det som att alla påverkade av effekten tar en Critical Hit, med allt vad det innebär. För slag utanför strid, s.k. färdighets slag, så gäller alltid att 20 är Critical Success bara om summan av 20+färdighetens värde är lika med eller högre än vad som krävs för att lyckas, annars räknas resultatet bara som ett lyckat försök. 1:or ger alltid Critical Fumble på färdighets slag om 1+färdighetens värde understiger det som behövs för att lyckas, annars räknas det bara som ett vanligt misslyckande utan några ytterligare negativa aspekter bortom de som ett misslyckande borde föra med sig.

OBS! Följande regler är under utprovning!

Det kan ske kraftiga förändringar av dessa vecka till vecka. Efter att ha studerat en hel del Epic Feats och powers har jag kommit till slutsatsen att dessa nedanstående regler gör många höglevel feats totalt underpowered, och därmed är de nedanstående reglerna overpowered. Jag har även märkt att mina spelare ytterst motvilligt använt sig av dem, just pga. dess kraft, så därför kommer jag att lägga krut på att fixa dem asap.

Healing Surges

Healing Surges blir kort och gott Surges. En Surge ska ses som att man gräver djupt i sina reserver, både fysiska och psykiska. Under en Encounter rusar adrenalinet genom kroppen och man använder dolda reserver på nya och kreativa sätt.

Spendera:

  • 1 (Reaction) för att addera 1D6 till ett annat tärningsslag. MAX 2 SURGES / RUNDA
  • 1 (Standard Action) för att ladda om en Encounter Power (som inte använts denna rundan)
  • 2 (Full Round Action) för att ladda om en Daily Power (som inte använts denna Encountern)

Action Points

Action Points ska ses som ren viljestyrka eller att man “har flytet inne”. Denna viljan kan ibland försätta berg och därför ska dessa motsvara en mycket värdefull resurs.

Spendera (som en Free Action)

  • 1 för att göra en action (Max 1 per Encounter)
  • 1 för att få 2 Healing Surges (kan överskrida Daily Maximum)
  • 2 (+1 Healing Surge) för att ladda om alla Encounter & Daily Powers

Tanken med dessa nya reglerna är att striderna blir mycket mer dynamiska. Har man resurser i form av Surges eller Action Points, så kan man kanske klara sig ur en knipa. Man ska dock vara lite försiktig med hur man kastar iväg dessa resurser. Att använda en Surge för att få sitt healing Surge Value kan vara skillnaden mellan liv och död. har man inte möjligheten att helas för att man laddat om sina Powers så kvittar det lika att man fortfarande kan drämma iväg sin bomb om det samtidigt innebär att man måste börja rulla Death Saves efter att man fått ta emot ännu ett slag av fienden.

Något som kan vara obalanserat är att vissa karaktärer, de “hårdaste”, har betydligt fler Surges än låt säga en Wizard. jag leker fortfarande med tanken att kunna “ge” andra personer Surges, som ett pep-talk, genom att offra av sina egna. På så sätt skulle en tung Warrior med sina mängde av Surges kunna inspirera t.ex. en Healer att göra ett bättre jobb. Processen för detta skulle kosta en Action Point då denna handlig kraftigt begränsar den givande karaktären (och det tar lite tid att hålla ett inspirerande och övertygande tal), samt kräva ett lyckat slag mot Will för att få mottagaren att inse att den har dolda resurser att tillgå, där skillnaden i resultatet är hur många Surges som går att “överföra”.

Exempel:

Zekdorl är i desperat behov av healing medan Irea har totalt slut på powers och känner sig helt slut av ansträngningarna. Zekdorl får +5 på sitt slag för att mottagaren är en medlem i gänget. Zekdorl har en Action Point som han offrar och slår en D20(+5)+WIS el. CHA mot Ireas Will. Irea är viljestark och Zekdorl som inte är vidare vis har en hög karisma och väljer det. Han slår 18(+5)+3=26 mot Ireas 19 Will vilket ger en skillnad på 2. Zekdorl väljer att ge Irea 1 eller 2 Surges.